Percepire inganni è una di quelle abilità "nascoste", il cui tiro è delegato al dm, così come Ascoltare, Osservare, [talvolta] Cercare... il pg in linea di massima non ha diritto a sapere il risultato ottenuto, anche se può vagamente intuirlo. questo come regola base per evitare proprio effetti di metagame.
Intimidire: è un'abilità particolare, così come tutte le abilità di influenza e interazione [diplomazia, raggirare, raccogliere informazioni...]
il problema è che spesso è meglio che il giocatore non effettui il tiro, ma si giochi la situazione punto per punto, al massimo un tiro successivo serve a "colmare" una disparità effettiva tra capacità del giocatore e del personaggio [uno scaricatore di porto che mi gioca un pg con Diplomazia 28 ed Conoscenze: Nobiltà: 12 difficilmente sarà in grado di comportarsi effettivamente "da pg"... qui subentra il tiro per colmare il divario]
Intimidire di per se ha tre funzioni:
a) Intimidire, spaventare, mettere in fuga un png [in combattimento o non]: la CD è specificata come 10+Dv+car
b) Intimidire, spaventare, estorcere informazioni con Cd pari a 10+Dv+car
c) ottenere una confessione o altro sotto tortura: la cd è la solita, gli si aggiungono dei modificatori in base al tipo di tortura ed alla frequenza [book of vile darkness]. un fallimento indica che il png resiste, anche se è possibile ritentate [sempre che non sia diventato un mucchietto di carne sanguinolenta]
in pratica, Intimidire è complementare e talvolta si sovrappone agli effetti di Diplomazia, cambia solo il modo di esecuzione, ed un poco gli effetti
[Intimidire è più brutale
]